Ambientazione generale

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    Ambientazione generale

    Trama del Gioco
    Il Mondo delle Favole, suddiviso nei quattro Mondi di Elan, Oz, Neverland e Wonderland, ospita creature e storie dalle sfumature simili a quelle da noi conosciute, eppure non perfettamente coincidenti: quei personaggi che abbiamo conosciuto ed amato nei libri di fiabe per bambini sono in realtà animati da emozioni e da una storia che non sono esattamente ciò che ci è stato tramandato, ma posseggono una rifinitura più approfondita ed elaborata. Favole, dunque, rivisitate ed approfondite in maniera più realistica, quanto basta per provare che se alcuni hanno effettivamente ottenuto la felicità, per altri il fantomatico Happy Ending non ha mai visto la luce.
    Tra questi, due figure dotate di una magia ed una sofferenza impensabili, la Fata Turchina e Crudelia, hanno ridato vita ad un potente incantesimo proprio nella speranza di poter dare una seconda possibilità a coloro che mai l'avevano avuta: la Maledizione. Una luce potentissima ed una forte scossa sismica hanno invaso tutti e quattro di Mondi, separando il destino dei rispettivi abitanti: alcuni vengono colti dall'incantesimo e trasportati in una cittadina del Mondo Reale, Hollow Dreams, mentre altri rimangono nei Mondi d'appartenenza.
    Il tempo e le esperienze vengono dunque profondamente scissi: coloro che si ritrovano nel Mondo Reale vivono un'esperienza di 4 anni come persone praticamente "normali", con scarsissima magia e dinamiche totalmente nuove d'affrontare in un Mondo che non gli appartiene, mentre i personaggi rimasti nei loro mondi di appartenenza (nel Mondo delle Favole) si trovano costretti, per 8 anni, a combattere con un equilibrio che è venuto inevitabilmente a mancare con la dipartita di molti concittadini.
    Mentre a Neverland, Wonderland, Oz ed Elan si lotta per la sopravvivenza e il tentativo di ristabilire l'ordine, ad Hollow Dreams un gruppo di villains cerca di creare un nuovo e potentissimo incantesimo, ottenendo un effetto inaspettato: la Maledizione viene spezzata, riportando tutti coloro che avevano vissuto nel Mondo Reale nel proprio luogo d'origine. Luoghi che faticano a riconoscere, mutati sia nell'organizzazione politica che, talvolta, dalle condizioni climatiche estremizzate, così come chi era rimasto a vivere in quelle terre si ritrova ad affrontare situazioni e persone che non avrebbe mai pensato di rivedere.
    Tutti, indipendentemente dall'esperienza vissuta, hanno una consapevolezza: un nuovo ordine deve essere ristabilito, per la seconda volta, e le loro vite, i loro destini, sono cambiati per sempre.


    Edited by Kengha - 5/6/2020, 21:58
     
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    Hollow Dreams

    nota:
    È a discrezione del singolo player decidere se un personaggio è andato ad Hollow Dreams durante la Maledizione oppure è rimasto nel Mondo delle Favole, non v'è un criterio oggettivo da seguire per questa scelta se non il gusto personale. Naturalmente, questo non è valido nel caso in cui si prenda un personaggio precedentemente ruolato in uno o nell'altro contesto (in tal caso, per necessità di coerenza ongame, si tende a mantenere la scelta fatta dal player precedente).

    Descrizione:
    Situata approssimativamente nel Maine, è una cittadina dallo stile simile ad Edimburgo-centro di circa 150.000 abitanti (dimensioni simili a città come Ferrara, Brescia, Siracusa ecc) dotata di tutti i servizi di una città di tutto rispetto, senza tuttavia raggiungere le dimensioni e le dinamiche di una vera e propria metropoli.
    Potete trovare la mappa della città qui → MAPPA

    Legenda:
    1. Comune
    2. Teatro Oliver
    3. Biblioteca
    4. Museo
    5. Magistratura
    6. Chiesa S.Stephan
    7. Parco
    8. Assistenza sociale
    9. Complesso scolastico (asilo + elementari + medie + superiori + università)
    10. Edificio dell'Economia (Radish) & banca
    11. Cimitero
    12. Poste
    13. Ospedale
    14. Commissariato
    15. Pompieri
    16. Stazione centrale degli autobus
    17. Centro giornalistico
    18. Casinò (Dark Olympus)
    19. Elysium
    20. Porto
    21. Centro sportivo*
    22. Quartiere malfamato
    23. Zona industriale
    24. Miniere

    • Le strade sono quelle lievemente più spesse, le uniche che portano fuori città (che tuttavia i pg non possono lasciare)

    • Il centro vero e proprio della città va, per altezza, dalla chiesa alla banca e, per lunghezza, dal supermercato alle scuole.

    *Il centro sportivo comprende la maggioranza delle attività, quali: piscine, campo da basket, campo da pallavolo, campo da football, campo da tennis, campo per l’Atletica leggera, maneggio, campo di tiro con l’arco. Qualsiasi altre attività (quali danza, arti marziali, scherma, pattinaggio, etc) possono essere sparse per la città.


    Contesto:
    Quando i personaggi si sono ritrovati in questa cittadina, per loro si sono presentati alcuni scenari possibili:
    - non ricordano nulla della loro vita passata (una memoria che recuperano pian piano, nel corso della permanenza ad Hollow Dreams) o ricordano perfettamente chi sono;
    - si ritrovano senza nulla, a doversi costruire una vita "da zero", oppure rivestono già un determinato ruolo all'interno della società;
    E' a discrezione del player decidere in quale di queste situazioni si trovino, così come sono permesse anche delle situazioni intermedie.
    I personaggi dotati di poteri magici si sono ritrovati con le proprie capacità estremamente indebolite (i mutaforma faticano a mutare il proprio aspetto, streghe e maghi possono compiere solo piccole magie molto semplici ecc) ed ognuno degli abitanti del Mondo delle Favole ha dovuto riadattarsi ed abituarsi ad una vita totalmente diversa in mezzo a cittadini in tutto e per tutto normali, reali, che tuttavia continuano a comportarsi come se loro - i personaggi delle favole - fossero sempre vissuti lì. Si ritrovano, quindi, in una dinamica cittadina che prosegue come se non fosse accaduto nulla, cambiato nulla, benché per loro è naturalmente tutto sconvolto: per alcuni è realmente una seconda possibilità, un'occasione per una vita diversa, per ristabilire legami e crearne di nuovi, mentre per altri non è altro che una condanna.
    E' proprio quest'ultima categoria di persone che, insoddisfatta e amareggiata, comincia ad organizzarsi per ricercare alcuni particolari oggetti, detti Seven Deadly Instruments, al fine di creare un nuovo Incantesimo capace di rovesciare le sorti di tutti. Al contempo, a questo gruppo di villains si contrappongono invece personaggi soprattutto appartenenti alla Polizia, i quali sono consci del pericolo incombente ed indagano tanto quanto cercano di impedire il peggio.
    Fulcro di questa ambientazione, che segue le datazioni nostre/reali a partire dal 20 marzo 2013 (scoppio della maledizione e giorno in cui i personaggi si ritrovano ad Hollow Dreams) al 21 marzo 2017 (rottura della Maledizione, che avviene in serata), è la sfida dei personaggi a vivere in un mondo reale una vita "normale", quasi priva di magia e, soprattutto, a stretto contatto con amici quanto nemici: un'occasione di rivalsa o di vendetta, di peggioramento o miglioramento, di abbandoni o di ritrovi.
    Dalla cittadina non è possibile uscire, non per i personaggi delle favole: ogni volta che, percorrendo una strada che porti al di fuori di Hollow Dreams, si trovassero in prossimità del confine, una forza inspiegabile li porterebbe a fermarsi e a tornare indietro - possono svenire, e quindi venire soccorsi e riportati indietro, o possono semplicemente sentire la necessità impellente di rimanere ad Hollow Dreams per un certo motivo ecc. Le motivazioni possono essere le più disparate, purché il personaggio non esca fisicamente dalla città - può avere contatti col mondo esterno, ma ogni loro interesse deve essere focalizzato all'interno.

    Per ulteriori approfondimenti sulle dinamiche interne ongame tra i personaggi, si consiglia la lettura delle Trame Maledizione.


    Edited by Kengha - 6/6/2020, 17:32
     
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    Mondo delle favole

    descrizione:
    Il Mondo delle Favole è a sua volta suddiviso in quattro mondi, tutti dotati di una ambientazione, geografia, storia e popolazione differente.

    Élan:
    mappa
    Il mondo più esteso e variegato, è a propria volta suddiviso in 14 Regioni, tutte differenti per caratteristiche climatiche, culturali e di popolazione - nella pratica, rappresentano le 14 macro-ambientazioni riscontrabili nelle le varie favole (specialmente in riferimenti ai cartoni Disney/Pixar/Dreamworks).
    A loro volta, le Regioni più grandi (a partire dalla Foresta Incantata) hanno delle implicite suddivisioni interne (non visibili sulle mappe come confini, ma di cui sono indicate le Capitali) in Regni, ovvero in territori più o meno vasti che circondano le Città principali che fanno loro capo e che hanno una forma di autonomia politica ed economica rispetto alle altre, benché facciano sempre riferimento alla Capitale della Regione quando vi è la necessità di una decisione comune, che riguardi tutto il territorio.
    Di seguito l'elenco delle Regioni con indicati i relativi Regni, da considerarsi indipendenti pur facendo capo alla Capitale (non tutte le Regioni hanno dei Regni interni effettivi, pur avendo tante cittadine):

    - Foresta Incantata: Palazzo d'Estate (capitale), Città di Molto Molto Lontano, Regno delle Isole del Sud, Villaggio latino di Avalor, Regno di Tahon, Regno di Corona, Regno di Novus France, Regno di Dunstan, Regno di Nottingham, Regno di Arnor, Regno di Lousvart, Regno di DunBroch, Regno delle Isole Berk, territori della città di Norfolk;
    - Camelot: Regno di Camelot (capitale), Regno di Lyonesse, Regno di Avalon;
    - Arendelle: Regno di Arendelle (capitale), Città di Pietroburgo (cittadina indipendente);
    - Territori Okane;
    - Radura Incantata: non ha regni o una capitale, benché abbia una suddivisione interna con una parte a sé stante, la Brughiera;
    - Imperi Inca: El Dorado (capitale), Regno di Kuzcotopia;
    - Sellas: Olimpo (città degli dèi, non raggiungibile dagli uomini), Città di Siracusa, Città di Tebe (non sono regni, bensì cittadine indipendenti);
    - Agrabah: Corte del Sultano (chiamata anche "Agrabah" come la regione, ne è la capitale);
    - Opar;
    - Terre del Branco;
    - Terre di Nessuno;
    - Imperi orientali: Palazzo dell'Imperatore (sebbene non sia una città in sé, è il punto di riferimento della Regione);
    - Atlantica;
    - Atlantide;

    Come vedete, ogni Regione ha un proprio topic di spiegazione della situazione politica-sociale e al contempo dell'ambientazione, per la quale vi rimandiamo al suddetto topic. Alcuni Regni hanno un ulteriore approfondimento (di cui è sempre presente il link), mentre per quelli che ne sono sprovvisti si tenga fede a quanto presente nel Cartone Disney/Pixar/Dreamorks dove tale ambientazione è presente.
    Il tempo viene considerato sulla base del Calendario di Elan [post seguente], scorre normalmente ed in generale il processo d'invecchiamento segue quello normale/reale umano - benché possano esserci delle eccezioni specifiche per alcune creature (es. fate, mutaforma, sirene ecc).

    Neverland:
    mappa | topic specifico di descrizione
    E' una grande isola circondata dal mare, benché la sua collocazione effettiva rispetto agli altri mondi non sia nota - solamente le creature capaci di viaggiare tra i mondi sono in grado di arrivarvi.
    Al suo interno, essa non ha una effettiva suddivisione (non ha Regioni o Regni come Elan) ma alcuni luoghi caratteristici che fungono da punto di riferimento sulla mappa e che possono avere una figura leader di quella zona. In particolare, l'Albero dell'Impiccato e l'Accampamento Indiano sono i luoghi di insediamento dei Bimbi Sperduti (capitanati da Peter Pan) nel primo e gli indiani (capitanati da Toro in Piedi) nel secondo. Un terzo gruppo di individui è rappresentato dai pirati di Capitan Uncino, presenti soprattutto sulla Jolly Roger nella Baia dei Cannibali, così come un particolare gruppo di sirene è stanziato nella Laguna delle Sirene.
    Ultimo luogo emblematico è la Roccia del Teschio, che tuttavia non è presidiato da alcuna creatura in particolare.
    Il tempo, a livello cronologico degli eventi, scorre esattamente come negli altri Mondi secondo il Calendario di Elan, sebbene le creature che vi vivono non invecchino (per loro è come se il processo di invecchiamento si fosse fermato, ma gli anni si contano comunque normalmente).

    Wonderland:
    mappa | topic specifico di descrizione
    Il Paese delle Meraviglie è un Mondo in origine governato da un unico Sovrano, ma dal 520 suddiviso in tre Regni: Monarchia di Cuori (governata dal Re di Cuori), Dominio di Falun (governato dal Re Rosso) e Oltre lo Specchio (governato dalla Regina Bianca). Questi tre Regni sono stati in perenne tensione o addirittura conflitto tra loro, specie a causa della diatriba tra Re Rosso e Re di Cuori, in un contesto di vegetazione, creature e climi totalmente insoliti e strambi - qui persino il tempo è assurdo, tanto che i suoi personaggi invecchiano tutti più lentamente rispetto ad un normale essere umano, benché ognuno secondo una propria tempistica personale.
    [per praticità, gli anni intesi come cronologia degli eventi importanti di questo Mondo vengono considerati sempre in riferimento al Calendario di Elan: il tempo scorre normalmente, a livello "oggettivo", ovvero un anno su Wonderland è uguale ad un anno su qualsiasi altro mondo, ma i personaggi/le creature che vi vivono possono percepirlo in maniera soggettiva ed invecchiare con tempistiche differenti]

    Oz:
    mappa | topic specifico di descrizione
    Il Paese di Oz è un mondo suddiviso in quattro Regioni facenti riferimento ai quattro Punti Cardinali e sono anche considerate quattro Regni indipendenti (poiché governate da quattro Regnanti differenti), benché facenti riferimento alla Città di Smeraldo come punto di riferimento comune. In particolare:
    - Regione del Nord, Gillikin: con capitare Città di Smeraldo, è governata dal Mago di Oz (che vi risiede) e dalla Strega Buona del Nord (Glinda);
    - Regione dell'Est, Munchkinland: con capitale Rush Margins, è governata dalla Strega Malvagia dell'Est (Nessarose, poi Melysande);
    - Regione del Sud, Campagne Quadling: con capitale Qhoyre, è governata dalla Strega Buona del Sud (Theodora, poi Aislinn);
    - Regione dell'Ovest, Vinkus: con capitale Kvon Altar, è governata dagli Arijki (poi dalla Strega Malvagia dell'Ovest, Elphaba, alla creduta fine della loro stirpe);
    Oz ha Paesi confinanti, di cui tuttavia non si conoscono i regnanti o dettagli: Ev (Sud-ovest), Fliaan (Nord-ovest) e Quox (Nord-est).
    La conosciuta Strada di Mattoni Gialli collega diverse città delle Regioni del Nord, Sud ed Est, mentre non tocca quella dell'Ovest ed è rinomata per condurre alla Capitale, la Città di Smeraldo.
    Il tempo ad Oz scorre normalmente, ovvero a livello cronologico si fa sempre riferimento al Calendario di Elan e gli abitanti invecchiano come gli esseri umani normali/reali - con alcune eccezioni per singole e specifiche creature, come le Streghe.



    Edited by Madame_Butterfly - 6/6/2020, 08:58
     
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    Tempi di gioco / Calendario


    La cronologia degli eventi all'interno del Mondo delle Favole fa riferimento, per tutti i mondi, al Calendario di Elan (talvolta definito anche "Calendario di Camelot" poiché il suo inventore, Re Aidan, risiedeva della Capitale di questa Regione), il quale ha posto come anno 0 quello della sua creazione e che si è poi diffuso in tutti i mondi.
    Dunque, tutti i mondi hanno adottato l'anno 0 come punto di riferimento comune - il ché implica che per tutti l'anno dello scoppio della Maledizione è il 575. Nulla vieta di collocare cronologicamente alcuni eventi prima dell'anno 0, ma esso rimane il punto di riferimento per gli eventi specifici di ogni Mondo - di seguito le Timeline specifiche dei mondi, intese come Cronologia degli eventi:
    - Timeline di Wonderland
    - Timeline di Oz
    - Timeline di Neverland

    Per quanto riguarda il Mondo di Elan, avendo diverse Regioni e Regni particolarmente corposi, alcuni di loro hanno una Timeline specifico:
    - Timeline di Camelot
    - Timeline di Nottingham


    Tuttavia, bisogna considerare che il tempo nel Mondo delle Favole scorre più velocemente rispetto al "nostro", dunque bisogna tenere presenti le seguenti regole:
    - Non ci sono i mesi, come i nostri, ma le Stagioni, le quali rimangono 4 (Primavera, Estate, Autunno, Inverno);
    - L'Inverno, come per noi, è diviso in due dal "capodanno", quindi avrà una prima metà in un anno e la seconda metà nell'anno successivo;
    - Ogni Stagione è composta da 180 giorni, per un totale di 720 giorni l'anno;
    - Ogni giorno dura sempre 24h;
    - Anche se ogni anno ha più giorni rispetto al nostro, rimane comunque valida la regola che 1 anno trascorso equivale ad 1 anno di vita. Quindi, se nel nostro mondo ogni persona invecchia di un anno ogni 365 giorni, nel Mondo delle Favole invecchia di un anno ogni 720 giorni;
    - I Solstizi e gli Equinozi avvengono il giorno 1 di ogni Stagione;
    - Considerando che, come detto prima, la Stagione dell'Inverno è di fatto "a cavallo" tra due anni (quindi ha i primi 90 giorni, 1-90, in un anno, mentre gli altri 90 giorni, 91-180, nell'anno successivo), il primo giorno dell'anno è il giorno 91 d'Inverno, mentre l'ultimo giorno dell'anno è il giorno 90 d'Inverno → click per l'immagine esplicativa

    - Per quanto riguarda le gravidanze, esse durano sempre circa 270 giorni (sconsigliamo di contare per "mesi", visto che non esistono in questo Calendario);

    Per quanto riguarda il tempo nel Mondo Reale, esso scorre normalmente e segue il calendario che noi abbiamo sempre considerato.

    Non c'è una corrispondenza tra Calendario del Mondo Reale e Calendario del Mondo delle Favole, a livello cronologico: se un personaggio è nato nel Mondo Reale in un determinato anno (es. 1917), può ritrovarsi poi nel Mondo delle Favole in un qualsiasi anno del rispettivo Calendario (es. anno 564, o anno 3, è indifferente).
    Quindi, non è necessario fare alcun calcolo di corrispondenza per quei pochi personaggi che hanno vissuto l'esperienza di viaggiare tra il Mondo delle Favole e quello Reale - tale scelta è stata fatta proprio per evitare problemi di conteggi tra personaggi che nel Mondo Reale erano collocati in differenti epoche pur ritrovandosi poi nel Mondo delle Favole con un'età simile tra loro.

    Unica eccezione a questa regola è il tempo durante la Maledizione.
    Solo in questo caso si è creata una rigida corrispondenza tra il tempo nel Mondo Reale (quindi quello che i personaggi colpiti trascorrono ad Hollow Drams) e quello nel Mondo delle Favole (vissuto dai personaggi non colpiti): il tempo trascorso nel mondo delle favole è stato doppio rispetto a quello nel mondo reale.
    Difatti, ad Hollow Dreams sono passati 4 anni (dunque i personaggi, pur rispettando i personali/specifici tempi di invecchiamento, sono invecchiati di 4 anni), mentre ad Elan/Wonderland/Oz/Neverland ne sono passati 8 (quindi i personaggi, pur rispettando i personali/specifici tempi di invecchiamento, sono invecchiati di 8 anni).
    Questo è stato necessario perché gli eventi accaduti durante la maledizione nel Mondo delle Favole erano troppo corposi e determinanti per poter accadere in soli 4 anni, quindi è stato considerato che la Maledizione avesse avuto il "potere" di condizionare il legame temporale tra Mondo delle Favole e Mondo Reale in questo modo.

    Tempistiche della maledizione
    Hollow Dreams: il Calendario segue quello reale, nostro. La Maledizione ha portato i personaggi nella cittadina il 20 marzo 2013 e da quel momento hanno vissuto secondo le datazioni nostre/reali - dunque anche le giocate sono datate secondo il nostro calendario. La Maledizione si è poi spezzata la sera del 21 marzo 2017, quindi il lasso di tempo cronologicamente giocabile ad Hollow Dreams è:

    20/03/2013 - 21/03/2017



    Mondo delle Favole: il Calendario segue le regole "normali" del Calendario di Elan, con la conta delle Stagioni e dei giorni. La Maledizione è scoppiata il giorno 1 di primavera dell'anno 575, mentre è stata spezzata il giorno 1 di primavera dell'anno 583, quindi il tempo cronologicamente giocabile nel Mondo delle Favole (valido per tutti i Mondi, Elan/Oz/Wonderland/Neverland) considerato come "durante maledizione" è:

    Primavera, giorno 1, anno 575 - Primavera, giorno 1, anno 583



    riassunto suddivisione cronologica del gioco
    - Pre-Maledizione: fino a Inverno, giorno 180, anno 575 (la Maledizione scoppia il giorno dopo, l'1 di Primavera dell'anno 575).
    - Durante la Maledizione: 20/03/2013 - 21/03/2017 per Hollow Dreams, Primavera, giorno 1, anno 575 - Inverno, giorno 180, anno 583 per il Mondo delle Favole;
    - Post Maledizione: da Primavera, giorno 1, anno 583;

    Nota: si precisa che, per questioni di trama ongame, nel Post-Maledizione nei mondi di Elan, Neverland ed Oz non si può giocare oltre la data di: Inverno, giorno 18, anno 583. A questa data corrisponde una role in trama fondamentale che cambierà in buona parte le sorti del gioco.
    Per Wonderland, invece, il limite è anticipato. Non si può giocare oltre la data di: Estate, giorno 60, anno 583.


    Edited by SelenaStark - 20/7/2020, 23:47
     
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    Bestiario

    La prima edizione del Bestiario dell’OUAD è finalmente qui.
    All’interno troverete informazioni sulle creature presenti nei quattro mondi, sulla loro localizzazione e sulla giocabilità delle stesse.

    Vi ricordiamo che ogni cosa all’interno del bestiario è di proprietà dell’OUAD e dunque coperto da copyright, non possono esserne prelevati capitoli, o stralci.

    Per il resto, buona lettura!

    76c98e2e01bf0245a4c439ea5b89a562ce92b436

    (click sull'immagine per aprire)




    Edited by SelenaStark - 3/8/2023, 01:11
     
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    magia


    La magia è un'abilità innata, acquisibile solo per via ereditaria/genetica [eventuali eccezioni saranno valutate singolarmente, ma tendiamo a non farne se non per eventuali contatti con divinità od oggetti particolari], la quale ha diverse manifestazioni a seconda della creatura che ne fa uso. In generale, è considerata magia quella particolare energia che scorre all'interno di un corpo e che è in grado di attribuirgli capacità che vadano oltre quelle umane, inducendo:
    1) Rallentamento dell'invecchiamento
    che è differente a seconda della creatura in questione:
    - le fate invecchiano tre volte più lentamente di un essere umano;
    - sirene e mutaforma invecchiano due volte più lentamente di un essere umano;
    - non ha una regolamentazione matematica precisa per quanto riguarda le streghe/maghi, ma è più o meno proporzionale alla potenza del soggetto e generalmente l'invecchiamento è sempre più lento man mano che il soggetto progredisce con l'utilizzo della magia, fino naturalmente ad un limite oltre al quale riprenderà ad invecchiare più velocemente. Ad esempio, Merlino invecchiava poco più lentamente degli umani fintanto che era bambino, poi crescendo ed incrementando sempre più la propria magia ha rallentato molto il proprio processo di invecchiamento, fino a renderlo quasi nullo ai suoi apparenti cinquant'anni, poi torna ad invecchiare più rapidamente. Al contempo, lo stesso Merlino ha un invecchiamento più lento (quindi può vivere molti più anni) rispetto a Rothbart che, per quanto forte, lo è meno;
    2) Manipolazione degli elementi
    Eccezion fatta per Merlino, il cui uso basilare delle arti elementali è dovuto ad un preliminare studio (presto abbandonato dal mago) di alcuni frammenti di diari alchemici, gli altri personaggi con poteri magici (maghi, streghe, fate) possono avvalersi dell'uso di elementi SOLAMENTE se canonico nel cartone / fiaba di appartenenza e sempre previo accordo con l'amministrazione, che ha collegato le arti elementali all'Alchimia, on-game.

    Maghi e Streghe
    I più potenti possono arrivare a sviluppare la capacità dell smaterializzazione, dunque lo "scomparire" in un punto per ritrovarsi in un altro: più potente è il mago, maggiore è la distanza che può "percorrere", ma con un limite comunque di qualche chilometro - non utilizzabile per spostarsi da una Regione all'altra, ad esempio, a meno ché non ci si trovi sul confine.

    divinità
    Per quanto concerne gli dei, sono anch'esse creature dotate di magia (lo stesso tipo di magia di Streghe, Fate ecc) ma con una potenza molto superiore a tutte le altre creature, tanto che loro posseggono l'immortalità. Tuttavia, questa magia ha il pieno dei propri poteri all'interno della Regione di Sellas (al di fuori di essa, il loro potere diminuisce man mano che si allontanano) anche perché dipende dal "credo" della gente, da quanta fede i credenti hanno in loro - ed essendo il loro culto sviluppato soprattutto a Sellas, è lì che risiede il loro potere, mentre allontanandosi le religioni cambiano e dunque diminuisce il potere assieme al credo.
    In particolare, le divinità hanno tutte i seguenti poteri:
    1) Immortalità.
    2) Metamorfosi (non si possono prendere sembianze di altri dèi).
    3) Poteri curativi sugli altri (tranne per: Ade, Eris, Ares ed Eros).
    4) Illusione: capacità di illudere tutti e cinque i sensi e di coinvolgere al 100% il soggetto che ne è vittima, facendogli credere di trovarsi realmente nell'ambientazione illusoriamente ricreata. Fuori da Sellas, la sensazione del coinvolgimento si riduce man mano che ci si allontana dalla regione, fino a svanire del tutto - con riduzione del coinvolgimento dei sensi da cinque a due. Non si può creare l'illusione di un altro dio e non si può usare il potere di un'altra divinità.
    5) Smaterializzazione (si riduce la distanza man mano che ci si allontana da Sellas).
    6) Materializzazione (solo oggetti che si possono tenere in mano).
    Per quanto riguarda le loro caratteristiche fisiche:
    1) Gli dèi possono essere feriti come gli umani, ma guariscono molto più rapidamente, sebbene in relazione al "credo" degli uomini (più gli uomini credono nella divinità, più rapidamente la ferita si rimargina). Per le ferite più gravi impiegano anche qualche ora, mentre quelle inferte da cause soprannaturali si rimarginano molto più lentamente.
    2) Sono fisicamente più resistenti degli umani.

    Dunque, si può dire che la Magia sia insita in tutte le creature che abbiano particolari potenzialità in generale:
    - Streghe/Maghi
    - Fate
    - Sirene
    - Dei
    - Mutaforma [queste creature non hanno però la capacità di manipolare elementi, sono semplicemente intrisi di magia e per questo la loro particolarità risiede nel cambiare il proprio aspetto in uno animale, benché mantengano un invecchiamento rallentato]

    La Magia è una tipologia di energia totalmente diversa dall'Alchimia: per tale motivo non hanno effetto l'una sull'altra.


    Edited by Kengha - 19/1/2022, 14:12
     
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    valuta del gioco


    Nell'intera Élan circola una moneta "unica", pensata e stabilita secondo un patto vecchio diversi secoli e che aveva visto d'accordo tutti i rappresentanti scelti per le singole Regioni. Questa sarebbe differita unicamente per il simbolo inciso su una delle due facce, che avrebbe indicato la provenienza originaria del pezzo.


    I materiali con cui sarebbero state fatte le monete sarebbero stati tre: bronzo, argento ed oro; grazie al materiale, sarebbe stato più semplice valutare i pezzi che si tenevano in mano.
    Le monete di bronzo vennero pensate per dei piccoli acquisti, tanto che si vedono circolare principalmente nei mercati;
    (es. con 5 monete di bronzo ci si può comprare un pezzo di pane)
    Le monete d'argento, sono invece le più comuni e diffuse, grazie al numero con cui si possiedono è possibile fare diversi tipi di acquisti: da abiti abbastanza semplici, ad armi di ottima forgiatura;
    (es. con 5 monete d'argento è possibile acquistare una toga, o un abito abbastanza semplice; con 30 monete d'argento si può acquistare un cavallo giovane ed in forze)
    Le monete d'oro, le più rare di tutti, passano tra le mani dei sovrani e dei nobili: un uomo comune potrà lavorare tutta la vita senza mai vederne una nel suo borsello.
    (es. con 3 monete d'oro si può acquistare una casa semplice ma di discrete dimensioni).

    rapporto
    100 monete di bronzo = 1 moneta d'argento;
    100 monete d'argento = 1 moneta d'oro

    Imperi Orientali
    (Leone di Pietra)

    Sellas
    (Tempio)

    Agrabah
    (Elefante)

    Arendelle
    (Crocus)

    Camelot
    (Graal)

    Foresta Incantata
    (Rosa/Cavallo)



    La seconda moneta della Foresta Incantata, quella con il cavallo, venne introdotta solo in seguito, pensata dai coloni di Norfolk come valuta da portare nei Territori Okane, che erano commerciavano ancora avvalendosi del baratto. Come tutte le altre monete, si è infine diffusa in tutto il Continente magico.
    In generale, queste si chiamano soltanto "monete", i più pignoli si riferiscono ad esse definendole in base alla tipologia del metallo, al simbolo rappresentato ed alla provenienza:
    es. "Una moneta d'argento col Graal di Camelot" / "Una moneta d'oro col Crocus di Arendelle"

    Opar: dai pochi dati che si hanno riguardo la Regione Selvaggia, le misteriose popolazioni che l'hanno abitata acquistavano i prodotti avvalendosi di pietre preziose;
    Territori Okane: se da sempre si sono limitati al baratto, con la colonizzazione a questo metodo di scambio -che continua ad essere usato- si è aggiunta la compra-vendita per mezzo delle monete. Non ne hanno una "propria", ma maggiormente diffusa è la moneta d'argento col simbolo del Cavallo della Foresta Incantata;
    Atlantide ed Atlantica: la totale mancanza di influenza da parte del mondo esterno ha lasciato le condizioni di questi due Regni invariate, tanto che i loro abitanti continuano ad utilizzare il baratto come metodo di scambio. Talvolta, specie ad Atlantide, utilizzano come metodo di pagamento gemme e cristalli;

    • Neverland: se i Bimbi Sperduti e le tribù di indigeni si limitano a scambiarsi oggetti che, almeno in apparenza, hanno lo stesso valore, discorso differente vale per Uncino e la sua ciurma che, viaggiando con la Jolly Roger, hanno invece portato a bordo monete da tutta Élan;
    • Oz: La grande quantità di smeraldi presente in questo mondo ha spinto la popolazione a ricavarne delle monete, con l'arrivo del Mago, la sua faccia è stata incisa su di esse. Di diverse dimensioni, le monete di smeraldo di Oz sono note con il nome di Oziad;
    • Wonderland: Vi son giunte nel corso del tempo monete da diverse Regioni, eppure, troppo singolare e stravagante quel luogo per permettere alla maggior parte dei suoi abitanti di comprendere il valore effettivo del denaro;


    Edited by Kengha - 6/6/2020, 17:36
     
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    Tempi di percorrenza / spostamenti

    nota:
    Rendendoci conto che fosse necessario dare delle indicazioni più precise circa i tempi di spostamento nel Mondo di Elan, è stata creata una "griglia" sulla cartina stessa al fine di aiutare tutti nel calcolo delle tempistiche di percorrenza dei vari territori, specie per la datazione delle giocate.
    Non è richiesto nessun calcolo preciso al secondo, si cerca di dare un minimo di realismo, quindi vi chiediamo di tenere conto delle indicazioni che seguono per i vostri conteggi.

    indicazioni
    • Ogni linea dei quadrati corrisponde a 6 giorni di cammino a piedi e 3 giorni di cammino a cavallo (contando le varie andature che questi possono tenere);

    • Ogni diagonale di ogni quadrato corrisponde a circa 9 giorni di cammino a piedi e poco più di 4 a cavallo;

    • Il fiume a Nord della città di Tahon (Sud della Foresta Incantata, vicino Agrabah) non può essere guadato poiché definito “troppo pericoloso” on game; dunque per raggiungere la città bisogna necessariamente circumnavigarlo e attraversare il Villaggio Latino;

    • I personaggi marini (abitanti di Atlantica e Atlantide), sfruttando le correnti d'acqua, si muovono (da una città all'altra) più velocemente, dunque impiegano 2 giorni per ogni linea dei quadrati e 3 giorni per ogni diagonale.

    • Se nel percorso del personaggio vi sono foreste più o meno ampie viene aggiunto 1 giorno per “quadrato” attraversato;
    (es. dal Palazzo d’Estate a Camelot città sarebbe richiesto un tempo di circa 2 giorni e mezzo a cavallo e 5 a piedi: essendoci una buona porzione della Foresta Proibita a separare i due castelli un cavallo impiegherebbe 3 giorni e un uomo a piedi 6);

    • L’attraversamento di regioni come Arendelle, Opar ed Agrabah è ulteriormente rallentato per via delle condizioni climatiche e dell’inospitalità ambientale, con aumento di 1 giorno per attraversamento di ogni quadrato a cavallo e 2 giorni per attraversamento di ogni quadrato a piedi
    (es. se da Pietroburgo ad Arendelle città si impiegherebbero normalmente 3 giorni a cavallo e 6 a piedi, per via del ghiaccio e delle eventuali bufere di neve se ne impiegano 4 a cavallo e 8 a piedi).

    velocità
    • Le velocità sono le seguenti, tenendo conto delle eventuali maree e venti avversi, le navi si muovono con la stessa velocità dei cavalli:
    - Persona: circa 7 chilometri all’ora
    - Cavallo: circa 19 chilometri all’ora (contando eventuali diverse andature)
    - Nave: circa 23 chilometri all’ora (viaggiando ad una velocità media di 12 nodi. Velocità massima 16 nodi, 30 chilometri all’ora)

    La regione più scura rappresenta il territorio imperiale.

    (Cliccare sull'Immagine per migliore risoluzione)
    mappa_di_elan_con_griglia_ed_imperp


    Edited by Kengha - 6/6/2020, 17:35
     
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